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드래곤볼 원작 작가 = 토리야마 아키라

드래곤볼 슈퍼 코믹스 작가 = 토요타로(토이블)



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나는 그냥 드래곤볼 좋아하는 사람으로 내 생각을 좀 길게... 적어봄

다 맞말은 아니니까 그냥 걸러들으셈



[드래곤볼은 중국 영화서부터...]


드래곤볼의 액션의 기원은 성룡이 활동하던 시절의 중궁영화 부터.

더 정확히 말하자면 이소룡의 중국 무술 영화부터 시작됐다고 봐야 됨


조산명(토리야마 아키라)이 드래곤볼을 만들때 가장 많은 영향을 받은게 성룡영화임



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(취권 시절의 성룡) - (드래곤볼 손오공)


좀 과장해서 말하자면 당시 성룡의 캐릭터를 손오공이 어느정도는 그 정신을 이어받았다 할수 있겠지...


중국의 무술 영화는 이소룡 시절때부터 엄청난 붐을 일으켰는데

이소룡이 새로이 정립한 영상에서의 중국 무술이 엄청 멋지고 세련된데다가 화려해서였음


중국영화를 본 사람들은 알겠지만 움직임이 엄청 화려하고 멋져서 눈이 일단 즐겁고

과장된 타격 사운드와 와자뵤!! 하는 배우의 외침이 또 귀를 즐겁게 해줌


이소룡이나 성룡 영화의 카메라의 움직임을 한번 살펴보면

조산명이 이러한 영상물에서 만화적 영감을 많이 얻었다는것을 알수가 있음


하지만 그것보다도! 내가 더 말하고 싶은것은 배우의 정신에 관한

연기에 대한 것이다.


성룡은 이소룡의 영화와는 확연히 다른 방향성을 제시했는데

당시 중국영화의 주인공상인 완전무결 고결한 캐릭터를 연기했다기 보단,

싸울때 아파하는 인간적인 배우이기를 택했다는 것이다.

드래곤볼또한 이것에 영향을 받아 만들어진 만화이다.

한번 살펴보도록 하자.


[액션은 표정이다]

액션연출. 어떻게 표현하셨나요??



장담컨데 액션은 몸놀림만 보여준다고 해서 되는건 아닐것이다.

도요타로의 드래곤볼을 보며 느끼지 않는가?

도요타로도 토리야마 못지않게 움직임은 화려하게 그리는 편이다...

다만 토요타로는 한가지 간과하고 있는것이 있는데

액션은물은 배우간의 상호작용이다.

(여기서 만화로 치자면 배우는 캐릭터들로 얘기할수 있을것이다.)


때리면 아파해야 하고 날아가고 넘어져야하고...

액션을 정의하는건 몸의 화려함 만이 아니라고 얘기하고 싶다.



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(도요타로의 드래곤볼 슈퍼)



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(토리야마 아키라의 드래곤볼)


둘의 극명한 차이는

표정 묘사에 얼마만큼의 컷을 사용하는가 이다.

도요타로는 표정묘사에 많은 컷을 사용하지 않는 반면

토리야마는 최소 두개의 컷에 표정묘사의 분량을 채워넣어

상황의 심각함과 긴장감을 말풍선 없이 이해시켜버리는 엄청난 만화가이다.


사람들이 오해하는건 액션영화는 몸이 유연하고 근육질인 사람들이 하는것이라고만 생각하지

액션배우는 연기자의 영역 안에 들어있기 때문에

너무 과한 액션보단 감정의 묘사에 더 중점을 두어야 하는게 맞는것이다.


요즘은 조산명이 노망이 났다느니 이런얘기가 많이 나오면서 그 입지가 깎여내려지고 있지만

장담컨데 조산명은 만화천재가 맞을것이다.

액션씬을 제대로 그릴줄 아는 몇 안되는 만화가이다.


조산명은 두마리 토끼를 다 잡은 천재다. 

수없이 많은 드로잉 연습으로 완벽한 작화를 구사하는 노력파인 동시에

액션씬의 표정까지 묘사하는 천재적인 센스를 가지고 있다.


다른 만화가들은 표정을 그냥 넘어가지만

조산명은 표정을 절대 놓치고 가는적이 없다.


대부분의 만화가가 액션만화에서 표정이 필요 없다고 말하는 처지이다

캐릭터의 멋진 모습이 망가진다고 생각하기 때문에

맞았을때 고통에 몸부림 치는 추한 표정은 그리려 하지 않고 

말풍선의 [으아아아악!!] 하는걸로만 고통의 표현을 다 했다고 확신하며 휙 넘어가려 한다.

캐릭터의 표정묘사에는 신경쓰려하지 않는다.



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(표정의 차이가 느껴지십니까?)


[속도감은 앵글로 나타나지는것.]


드래곤볼을 영상물로 찍는다면 카메라가 엄청 많이 필요할것...

드래곤볼 한페이지에 들어가는 컷의 구도가 다 다르기 때문에 엄청난 속도감을 느낄수 있음.


이 카메라 앵글은 어떻게 느끼나요?

바로 배우(캐릭터)의 시선을 보면 쉽게 해결됨

우리는 무의식중에 캐릭터가 보는 방향을 의식하게 되는데

이때 여러 구도에서 시선을 흔들어주면 같은 장면을 보고있어도

엄청난 속도감을 느낄수 있게 됨.


드래곤볼 특유의 공간감은 다른 만화들보다도 더 입체적으로 다가오게끔 설계가 되어져 있는데

매 순간 등장인물들이 컷을 옮겨갈때마다 시선이 달라지게 되어있기 때문에 느낄수 있는것.



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표시해놓은 화살표를 보시길 바람.

화살표 방향을 보면 위에서 아래 오른쪽에서 왼쪽으로 계속 다른 방향으로 이리저리 움직이고

심지어는 그것도 모자라 아예 눈이 없는곳에서도 볼수있게끔 그렸고

심지어 관객 입장에서도 보게끔 시선을 여러군데에 설치해뒀음


이러니 캐릭터를 빌려 이 상황을 보는 독자들은 얼마나 많은 인물들을 한페이지에 옮겨다닌건지...

이러니 독자들이 빠른 속도감과 가독성을 느끼지 않을수가 없게 되는것임...

드래곤볼은 말 그대로 만신 토리야마의 완벽한 표현을 볼수있는 만화임


반면 도요타로는 이부분이 너무 취약한데 캐릭터의 시선을 신경쓰지 않는 모습들이 많음



[도요타로와 토리야마. 연출의 극명한 차이]



기본적으로 도요타로가 토리야마에 비해 드로잉이 딸리는것도 한몫하지만

그것 포함해서 연출의 차이가 너무 극명하게 갈리는데

도요타로의 경우 적절하지 않은 구도 선택이 장면의 폭발력을 저하시키고 있다고 할수있음



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적어도 이장면은




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이정도의 임팩트가 있어야 했고



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저장면은 이정도의 임팩트가 있어야 했다.

 

위에서도 말했지만

캐릭터간의 상호작용.

말그대로 표정이 들어가는 컷은 도요타로가 일부러 작은컷을 사용하고

돌진과 격돌은 큰 컷으로 그리는데


토리야마는 오히려 표정 묘사 컷에 비중을 더 둔 모양을 볼수 있다.

전에 쌓아둔 표정 묘사로 캐릭터의 카리스마를 끌어올리고


다음컷 폭발적인 타격감으로 독자들에게 카타르시스를 선사함.


이 둘의 차이는 표정을(감정선을) 얼마나 성의있게 묘사했는가

전투시의 임팩트는 얼마나 후하게 표현했나


도요타로식 묘사법은 롯데리아 데리야끼 버거 같은 느낌의

햄버거 같지도 않은 햄버거라 말한다면


토리야마식 묘사법은 두꺼운 패티에 양상추 치즈피클 양파까지 싱싱한걸로 넣은 묘사법이라 할수 있음

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